优游平台

游玩论·历史的维度丨韩国游玩简史:不良娱笑与被延宕的价值

我们期待你的参与,把你看到的最新、最有趣、最好看的文章给大家一起分享。

游玩论·历史的维度丨韩国游玩简史:不良娱笑与被延宕的价值

作者: http://www.wxqxqx.com | 时间:2019-12-03

【编者按】

电子游玩从来不光是相关于消遣。尝试对它添以不悦目察,人们能够投以差别的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;能够还有一个关于玩游玩的人的视角,和一个关于游玩开发者的视角;甚至还有一个相关序言的视角,和一个相关工业的视角;至稀奇一个关于社会变迁与游玩历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的笑章。

澎湃消息(www.thepaper.cn)“思维市场”栏现在,试图从人文/思潮的角度,尽能够详细考察与把握当下游玩性实际的重要面向,并挑出游玩指斥的能够性。每周六推出“游玩论”系列文章。

这一系列包含“指斥的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“序言与实际性的膨胀”等多组文章,邀请中、日、韩相关四周卓有精进的钻研者、有志于游玩钻研的青年学人以及游玩走业的进步/从业人员等产学研各方面的游玩同好说合撰稿:尝试挑出游玩指斥的概念与不悦目点,环绕游玩指斥的价值、能够、向度、路径等张开商议;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、当代与后当代等脉络下表现游玩史的源流及面向,梳理与探讨游玩文本与社会文化思潮之间的相关,外明游玩在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以指斥的眼光,考察当下游玩世界的内部性原理。辨析当下中国游玩工业稀奇的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游玩(业)文化是否存在新的能够;聚焦于游玩对传统序言的新生产以及实际由于游玩而发生的转折。此外,这一系列还包括关于游玩与性别话题的多篇文章,考察行为推动游玩“进化”的原动力——性/别,商议游玩中的性/别议题;以及关于游玩的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游玩这一四周里的边缘/异色人群;末了还会为读者推介一些海外书现在,这些著作以游玩为序言,商议游玩背后的重大构图,曾经并且正在为日韩的游玩指斥挑供着参照系。

上世纪七八十年代韩国代外性的电子市场世运商街(세운상가)旧影

游玩的史前时代——大多游玩时代

游玩是当今最大多化的商业娱笑之一,其在韩国也是具有奇异域位的娱笑形势。在21世纪前后,“游玩”替代“黑黑时期”里被称为不良娱笑的“电子娱笑”,行为代外韩国的期待产业逐渐备受瞩现在。这栽戏剧性的变化同时也意味着一些社会、经济、文化方面的激烈变革,因此,追踪变革的过程正是不悦目察韩国游玩史的核心与轴心。那么,随这些变革而不息发展的韩国游玩史,又能给今天的吾们传递出怎么样的信息呢?

最先吾们必要定位韩国游玩史的首点。这是由于一个历史对象的首点是随它的题目认识及不悦目点发生转折的。本文叙述了韩国社会在“游玩”(게임)显现之前,于旧有的体系之下以“电子娱笑”(전자오락)为对象,并以稀奇“配置”的视角所记述的电子娱笑的历史形成过程。换而言之,当然电子娱笑/游玩本是史无前例的革新式产物,但当它融入韩国社会时又势必会受到韩国社会已有社会文化、政治政策和经济背景的影响,且被规定在一个稀奇的历史位置。也正是基于这个因为,游玩的历史才会由于国家或地区的差别而有所差别。

韩国电子娱笑(游玩)的主体于上世纪60年代形成。经过军事政变当权的朴正熙军部在1961年大力推动五年经济发展计划,使得韩国经济大幅添进。这项由当局主导的经济发展计划从1965年最先取得奏效,并在上世纪60年代后期使韩国保持了15%旁边的高经济成长率。陪同云云的经济荣华,韩国社会也敏捷实现了详细的资本主义化。

息闲娱笑四周就是这一变化过程最清晰的表现。韩国人在此之前只是享福读书、赏识音笑等长时间的静止、被动的息闲,但在20世纪60年代末期以后,他们又蓦地变成了走动派,最先逛街、到城市不悦目光、山中徒步、海边度伪。正是在这暂时期,显现了名为“息伪”(Vacance)的外来语。20世纪60年代,韩国电影产业度过了第一个黄金时期,而这个黄金时期就很好地表现了此一模式。那时韩国电影的平均不悦目影数、剧场数、电影作片数通盘超过说合国教科文布局挑倡的标准,其中1969年整年的统计数据更是达到了顶峰——首尔市内106个剧场的不悦目影人数达到7千万人次以上。这项统计数据相等于首尔市民每人每年大约不雅旁观15次电影,以是首尔人每月都有一次以上是进剧场不雅旁观电影的。在韩国大获人气的《星际迷航》也在此暂时期登场。

20世纪60年代,韩国电影界的黄金时期很好地表现了随着城市工业化的自然膨大,大多对于娱笑的欲看和需求。但是这栽远大且自然的需求却受到了国家厉格的限制和治理,这也是专属韩国的稀奇文化形象。该形象与朴正熙军部的情况亲昵相关——为使以暴力手段集权的政权拥有合法性,重修被搏斗彻底损坏的韩国社会、实现它的经济中兴就成为了严重义务。

探究发展主义的朴正熙政权勉励把生产放在第一位,在此之外的其他消耗走为都被认为是一栽脱离、一栽铺张。为了经济添进,人们必须最大限度地约束消耗,并将这些被约束的消耗蓄积、转化为新生产的资源。因此,即使在韩国电影产业的黄金时期,电影也由于引首太甚消耗和委靡风气而往往遭到审阅或者不准。那时在通走歌弯的专辑中也必须收录能够慰问快慰国民情感的弯现在。

在云云的氛围之下,大多娱笑受到了最兴许的打压,而其中就包括“大多游玩”(公多游技)。现在很少控制的“大多游玩”一词是指(不特定的多数)公多(或大多)聚在一首游玩,其最初的代外性设施包括台球场、乒乓球场,等等。与这些设施相关的法令就是朴正熙军部成立不久后于1961年颁布的《游玩法》,能够说它在根本上就是关于商业娱笑和相关设施运营的法律。

将《游玩法》与游玩相相关的最直接的理由就在于它是后来治理电子娱笑部分的《公共卫生法》的前身。但电子娱笑(游玩)在更宽泛的意义上仍属于大多商业的四周。换言之,20世纪60年代韩国最先以大多游玩的名义从制度上清理商业大多娱笑,并在此背景下安放了电子娱笑(游玩)。

那时的游玩房(유기장)受到了彻底的治理和限制,例如相关当局部分常以孳生委靡和铺张风气、以及与撙节能源的政策相违背的理由停发新的经营允诺,或者驱使消耗者去糟蹋性娱笑场以是征收高额税金。《游玩法》对游玩房进走厉厉打压的按照就在于游玩房的投机性。这在外貌上是警惕那时韩国社会内通走的赌台球、赌围棋之风,防止赌博风气蔓延,但根本上却是对纯粹的消耗走为,即对商业娱笑本身的打压——由于《游玩法》的约束四周其实并不限制于某些投机属性的娱笑形势。

从《游玩法》的按捺性里能够看出,它将各栽游玩属性的娱笑形势合并到名为“游玩房”的单一类别中,从而实现了同一治理。即旋转飞机、游玩船、秋千(kiddie ride)、保龄球、沙狐球等技术游玩(gams of skill)与相通街机相通的娱笑赌博设备,不论它们个别的游玩属性如何,这些事物都荟萃在了“游玩房用娱笑”的大类中。《游玩法》以消极、铺张、投机等为理由,对它们进走了相反的监管。由此游玩的多样性在形成竞争和协同的同时,也形构出商用娱笑模式固有的发展过程,即一栽广泛的省略、倾轧与屏舍。这就是韩国游玩的史前时代,也是大多游玩时代的限制性。

与19世纪末20世纪初实现城市工业化的西方社会相比,上述题目则更添特出。该时期的西方社会——尤其是在19世纪90年代被称为“欢跃的90年代”(the gay 90’s)的美国——在大多娱笑产业性上得到了极大发展,这是由于随着城市工业化的转折,向城市迁移的农民群体逐渐扩大,于是就形成了重大的城市工人群体,生成了史无前例的大四周的大多消耗者集团。以前阶层性显明的空隙/娱笑部分的消耗者就被整合到一个不特定多数荟萃的群体中。投币式游玩机(coin-operated amusement machine)就是那时游笑园、博览会等多栽形势的大多娱笑里的其中一个娱笑项现在,其代外性设备包括听音笑的点唱机、泰西镜(peepshow machine)以及能够获得糖果等赠品的抽奖机(trade stimulator)等。

在“欢跃的90年代”前后,投币式娱笑产业还构建首“一便士街机”(penny arcade)云云的专科性买卖场所。这个一便士街机经历20世纪前半叶的“弹珠台街机”后,于1970年代又推出了名为《Pong》的“视频街机”。换而言之,“一便士街机”就是街机的前身。从电子式(electronic)视频街机显现之前的弹珠台等死板式(mechanical)娱笑设备的街机历史中能够看出,每当发生工业危险时,都会显现“投机性娱笑设备(赌博设备)”泛滥的“投机回归形象”。这是由于投入硬币后,无需人类玩家的操作与干预,娱笑设备就可即时决出胜败,而与其相对答的奖励就是马上给付现金。其中,投机性赌博设备(“老虎机”)在营收方面最是有效。战败的玩家投入的硬币会堆积在老虎机里,而行为赔偿,胜利的玩家就会立刻获得这些硬币。从商家的立场看去,这就不太必要他们去治理设备。而且老虎机游玩的胜败也全凭幸运,它是一栽幸运类游玩(games of luck)。换而言之,玩家几乎不能够经过游玩技术的谙练水平决定是否能够一再获胜。(云云的情况是对出售人员有利的)(自然,尽管如此,一些“高手”照样控制了本身的技术。)

对于娱笑设备产业而言,当然吾们不克无视其投机性运营的上风,但在大衰亡之类的黑黑时期,这栽投机游玩在清淡人群中心的远大通走照样引首了广泛的社会商议。这就使得投币性娱笑产业会面对整个社会的重大指斥,而与之对答的要控制技巧的游玩(games of skill)设备就被开发出来。20世纪30年代, 原创国足公布新一期集训名单,两归化 中超全明星,将迎战关岛菲律宾弹珠台街机在美国社会通走首来,在云云的时代氛围里,弹珠台街机的激添是将弹珠台游玩行为一栽技术游玩的终局。可是这些弹珠台街机最后都走向了投机化,它们从20世纪40年代最先便如老虎机相通受到社会与制度的打压。然而重要的是,娱笑设备产业积极地对商业娱笑设备专有的投机性实走了自查,并发展出替代性的采纳技术游玩性的设备。倘若异国这些打压和替代,今天的游玩(gaming)将很难与赌博(gambling)张开。(自然除此之外,游玩和赌博的迥异照样经过其他手段得以夯实,但本文未涵盖。)

另一方面,在韩国的城市工业化时期,大多娱笑需求本身也受到了打压(vs.美国欢跃的90年代)。《游玩法》的管辖四周在宏不悦目上包括通盘的大多游玩产业,微不悦目上则是指朝向不良倾向发展的投币式娱笑产业,但在此过程中,娱笑装配固有的游玩性却没能得到良性发展。那时韩国社会著名的投币式娱笑产业惟独被称为“回转弹球”的柏青哥。吾们能够很简单地从法律制度和大量舆论中发现“投机性”一词,但与其对答的“技术游玩性”或相关概念却异国得到清亮的外述。

不良电子娱笑在韩国艰苦的扎根期

20世纪60年代前半期,由于制度与社会的不息按捺,韩国城市工业化时期的投币式娱笑产业里的游玩房被认为除去回转弹球之外就异国其他游玩设备存在了(投机性的危险尚存)。这其实意味着大多尚未形成对娱笑设施固有属性的认识。韩国社会只是认识到了娱笑设备具有投机的危险性,却异国认识到与它相对答的属性——技术的游玩性,并在此背景下,引进了视频游玩/电子娱笑。

20世纪70年代后期视频游玩机首次浮现在韩国。那时韩国社会最受迎接的大多娱笑就是面包店、喫茶店等处设立的桌式游玩机,即在透明的玻璃桌上安设了桌式网球或桌式积木等游玩的游玩机。据推想,这些机器重要是从日本流入的,也有人认为它们是从驻韩美军部队中流出。不过能够肯定的是,这些设备都是从国外流入,而不是由韩国自走开发。在此之后,于20世纪70年代末活着界四周内引首轰动性通走的《宇宙侵犯者》进入韩国,那些在此之前被单独安放的视频游玩机,现在被荟萃安放在“电子娱笑室”(전자오락실)里,并扩散至韩国全境。

韩国专有的以街机平台为主的电子娱笑室因此敏捷扩散,且成为了社会舆论的焦点。而那些孳生投机心的作恶无证电玩娱笑室也随之敏捷扩散,并引首了社会的不悦和忧忧郁。从《宇宙侵犯者》最先的电子娱笑清早期里,投机性亦构成了此暂时期的重要题目,但与大多游玩时代相通,韩国社会对娱笑设备本身的游玩性照样作壁上观。

这就外明,史无前例的新对象——电子娱笑/视频游玩机的安放是在现有体系下完善的,尤其是吾们能够在该时期里清亮地看到附着在电子娱笑室里的“作恶”、“无证”的标签。1975年,在电子娱笑室显现之前,当局出台了新规,即详细终止新游玩场所的买卖允诺——这是在那时发生了国际石油危险,环绕撙节能源的方针所实走的政策。换而言之,这项新规是与游技场的娱笑属性无关的措施。倘若不转折这一新规,几乎一切随后显现的电子游玩厅都将变成作恶、未经授权的商业设施。

尽管电子娱笑的内容与娱笑室买卖是否作恶、无证异国必定相关,但作恶、无证的标签照样深化了人们对现有游玩房的负面认识,添之蓦地实走的约束只会使电子娱笑室的设施和环境更添凶劣,这也进一步深化了社会对电子娱笑室的负面认知。

另一方面,在几乎异国投币式娱笑产业的情况下,那些能够已足蓦地添补的电子娱笑需求的技术和工业基地就存在于那时韩国代外性的电子市场世运商街(세운상가)里。自朝鲜搏斗以来,随美军福利社(PX)流出的点唱机买卖发展首来的世运商街,它是1968年韩国第一条商住复合开发的商街,后来又成长为当代式的电子购物中心。世运商街原本是经营家电、广播、音频等设备的商街。20世纪70年代,摩托罗拉,费尔采儿德(Fairchild)等海外企业在韩国竖立半导体工厂后,世运商街也最先经营与半导体相关的零件业务。1970年首,它逐渐行使苹果Ⅱ的复成品生产幼我电脑,于是三宝(Sambo)、昆尼克斯(Qnix)等本土电脑公司就在云云的背景下诞生了。

自然电子娱笑也是一个必要用到相通于电脑技术的电子走业。自20世纪70年代中末最先,制造业也进入到了世运商街。据悉在1983年,全国300多家电子娱笑制造商中有三分之一以上是活着运商街经营,它们批准订单后就经过复制原机基板按需生产。能够认为,这栽制造手段就是一栽反向的工程技术,而世运商街则经过云云的手段掌握了大量相关技术。以是,吾们才干够活着运商街找到韩国半导体产业,而它也构成了韩国游玩史上重要的构成片面。由于那些拆解、复制和重组主板的世运商街的工程师们实际上就是韩国最早的游玩开发者。然而怅然的是,他们的研发大体上都没能很好地完善。

另一方面,在电子娱笑大四周通走的1980年代初——这也是韩国社会进入新政权的时期——新执政的全斗焕政权也是经过军事政变实现集权的政权,因此它也必要谋求政权的合法性。于是韩国当局最先了主导“第二产业化”的“信息化”政策。在全斗焕政权的信息化政策之下,电子娱笑被当局视为值得高度关注的高科技四周,甚至有60万从业者进入相关四周。(例如,三星等大企业甚至跑死运商街搜罗人才。)

就是在云云的大背景下,韩国当局于1982年详细确走了电子娱笑室造就政策。然而,按照“改善电子娱笑室环境”和“开发健全的青少年思维计划”这两个基本方针实走的电子娱笑室造就政策却由于其主管部分被指定为保健社会部而陷入了重大的紊乱。由于保健社会部异国游玩开发的经验,以是它把游玩机品质的检查与业务允诺托付给了工业兴旺局。而题目在于工业兴旺局对游玩或柔件也异国有余的理解和认识,尽管青少年健全思维计划在云云的不契合中开发了《围棋游玩》《玩球游玩》《计算最快去私塾的路》等游玩,但孩子们好像已经风俗《幼蜜蜂》《PAC-MAN》《大金刚》等冷艳、兴趣的电子娱笑,于是那些娱笑室老板们也只好选择控制这些游玩了。

自然并不光是不契合的题目。保健社会部和工业兴旺局为了挑高娱笑节方针质量所挑出的标准也是不的确际的,它导致多数幼型企业只好转型至电脑制造业或着十足休业。在业界本身陷入存废危险以后,街机产业为了生存最先将现在光移向投机型娱笑设备,于是在1985-1986年旁边,由此产生的专门态的电子赌场就演变成了社会题目。直到今天,韩国社会对南方“街机”的负面认识照样与这一历史过程严密相关。

对“日本游玩”感到不适的游玩国产化

野心勃勃的电子娱笑养成政策隐微以战败告终。不过,尽管街机平台的发展凝滞不前,但是全斗焕政权的另一项信息化政策“哺育用电脑广泛做事”却不测埠推动了电脑游玩的发展。

1983年实走的哺育用电脑广泛做事是为了挑高韩国的电脑内需而制定的政策,其关键在于由当局直接向一线私塾广泛电脑。以此为契机,韩国的电脑广泛量在1982年惟独不到一千台的情况下,于1983岁暮将这一数字升迁到了五万台以上。然而题目却是,韩国几乎异国可与此一状况相匹配的电脑柔件。换句话说,在电脑产业的发展过程中,韩国并未精确地理解它也必要柔件这一原形,而只是一味地广泛了硬件。

填补上述空白的就是日本柔件,尤其是日本游玩柔件。那时日本已经形成了相等可不悦目的游玩市场,稀奇是在韩国通走的MSX电脑游玩能够外现一些秀气(并且易于复制)的图形,这就吸引了许多孩子。包括《幼蜜蜂》《吃豆人》等娱笑室里的人气游玩,以及《梦大陆》《帝王谷》《宇宙巡航舰》等日本游玩专有的幸福高雅和配备冷艳的日本产游玩,它们在私塾和补习班被作恶复制,并大量流入韩国社会。孩子们在电子娱笑室里玩到大量的日本游玩,这也造就首了他们的游玩趣味。(自然,幼批韩国玩家经过苹果II的复成品,在玩美式RPG 游玩的同时,也造就首了美式口味。)

原形上,在1980年前后,由电脑游玩驱动电脑大多化的牵引作用本就是全球性的。但韩国的稀奇情况是,其电脑推广做事具有当局主导的性质、且门生也是当局广泛电脑用户的对象,以是韩国电脑平台的用户重要是相对年轻的儿童或青少年。年轻化也就成为了韩国电子娱笑的特征。(例如,美国早期的电脑平台是由年纪比街机游玩及主机游玩更大一些的用户构成。)

另一方面,由于历史的因为,韩国对“日本游玩”相等敏感,于是这些游玩的作恶流入其实并不受迎接。但那时的情况是日本的任天国游玩主导了世界游玩产业,即使是在法律上不准引入日本通走文化的韩国,也不克十足脱离日本文化的影响。例如,香港、台湾等地的日本山寨游玩机及游玩的大量流入形成了本身的游玩市场。与之响答,由于电子娱笑/视频游玩的国产化,指斥日本游玩的舆论也最先显现。换言之,对于“日本游玩”的文化题目,当局试图采取所谓“造就国产游玩”的产业政策与之因答。

在如此大背景下,1993年新执政的金泳三当局首次将文化产业推为国策。也就是在这暂时期,漫画、动画片、卡通人物、游玩等被文化产业部分所包揽;一部电影《侏罗纪公园》的收好即与150万辆当代汽车的收好相等的报道最先成为话题;这也是三星,当代,大宇等韩国屈指可数的几家大企业积极进入唱片、电影、动画等文化产业的时期。1988年以来,大宇正式上市了游玩用MSX(混音,注:一栽主机),其占据了通盘的韩国市场。从1990年最先,大宇统统推出了17款游玩机——这也能够理解为是在相通背景下的产物。

宏不悦目地来看,游玩机市场的扩大与韩国社会正式进入消耗型社会的情况切合合。例如VCR 在20世纪80年代末最先敏捷广泛,并且开启了一个家庭两台电视的时代,意即传统意义上家长(父亲)占用电视的韩国家庭最先把游玩机变通行使于电视之上。另外,在社会对电子娱笑室进走负面认识的情况之下,将游玩机连接到家用电视上,以之构建“家用娱笑室”,该控制手段能够将孩子与存在于家庭之外的危险的电子娱笑室隔脱离来,这也构成了父母们牵强批准孩子们掀开游玩机的理由。

但这照样不克表明游玩机已顺当地于这暂时期在韩国占领了肯定的市场位置。这是由于,经由香港、台湾等地作恶流入的山寨游玩机其销量当然可不悦目,但却没手段形成正途的市场,推出正版硬件的企业其实对能够促进硬件出售的柔件出售并不感趣味(以是,游玩并未韩语化)。这即是在异国很好地理解柔件对于游玩机产业的重要性的情况下,就进入游玩产业的韩国企业其自身的限制。原形上,在此暂时期投入游玩产业的企业没能不息多久便统统退出——于1997年发走了世嘉土星(Saturn)的三星最后也终结了本身的游玩产业。在网络游玩兴首之前的20世纪90年代末,韩国游玩产业不是环绕游玩机,而是环绕电脑产品搭建首来的。

另一方面,1980岁首在哺育用电脑广泛做事之后(当然是经过山寨撑持的),形构了韩国重要游玩平台的电脑游玩又于1990年迎来了16位计算机时代,于是韩国最先正式开发国产游玩。1992年由韩国开发人员制作的IBM 电脑射击游玩《猎狐突击队》(《Fox Ranger》)制造出2.5万款的出售记录,这也大大刺激了国产游玩的开发。

于是国产游玩逐渐在市场上取得了不俗的收获,也起进步军海外市场。之前是“不良娱笑”代名词的电子娱笑最先被认为是“期待产业”。例如,检索此暂时期的报纸文章时,只要把“电子娱笑”设立为主题词,就会同时检索出“对青少年不幸”“弱点”“电子娱笑恐怖”“上瘾”“暴力产物”等相关语词。但是检索相关“游玩”的文章时,就会表现出相背的气氛,即对“驱赶矮质量的异物”的国产游玩开发人员进走荟萃采访的报道,玩游玩的玩家最先被命名为新的一代。也就是说,电子娱笑是不良娱笑,但(国产)游玩却是期待产业。考虑到那时的电子娱笑题目,其中最引首争议的片面就是人们对“日本游玩”的顾虑,能够看出,国产游玩试图以克服日本游玩的姿态进入游玩市场,升迁本身的商业前景,并确保游玩在韩国社会存在的合法性。也就是说,他们期待用商业前景冲淡游玩产业中“不良”的面向。

2019年新上市的韩国游玩机MSX复刻版

在游玩产业良性发展过程中所失踪的

20世纪90年代以来,游玩产业当然脱离了以前的音像品山寨市场,且在自走开发游玩和开拓海外市场方面也取得了重大挺进,但从大多游玩时代以来,游玩产业的重要面向照样是游玩属性和游玩价值,却未对游玩发展的倾向性进走思量和商议。

综上所述,娱笑装配/电子娱笑/游玩自夸多游玩时代以来就被贴上了“不良娱笑”的标签。在游玩史的演进过程中,社会认为这栽娱笑是不良娱笑——如造成“投机”和“暴力”等,却很少商议相关的替代属性或价值不悦目。

对“良性”娱笑的商议尚未完善,而对“日本游玩”的忧忧郁又让人们认识到了游玩国产化的必要。与此同时,人们还无视了对良性大多娱笑的电子娱笑/游玩发展的倾向性的商议,而只是一味探究产业添进。这即是网络时代来临之前的韩国游玩史。原形上,即便韩国进入了网络游玩时代,但与游玩相关的社会认识甚至文化价值都首终无法达到匹配产业发展的位置,自然,其中的因为最后会在历史发展的长河中被找到的。

不过,这并不料味着横跨20世纪80-90年代的韩国电子娱笑时代异国任何意义。由于最重要的是,韩国还有在“不良娱笑”的社会烙印与在山寨音像的市场条件下,体验电子游玩并享有其游玩属性的玩家存在。他们才是于制度上被看作是与投机性娱笑同质的电子娱笑中足够掌握技术游玩性的存在,他们才是引领1990年代末开启的网络游玩时代的主角。这些人不光包括宋在京(송재경)和金泽镇(김택진)等游玩开发商(他们开发了《风之谷》《天国》等),还包括在1990年代末轰动韩国社会的“星际争霸”的受多群体。这些人在20世纪80-90年代度过了门生时代,并于放学后和友人们在电子娱笑室里欢跃地玩首视频游玩,他们又在2000年旁边于放工后在电脑房里玩首网络游玩。不寝陋出,正是他们使得游玩文化得以一连。

在韩国游玩的历史上,游玩玩家的重要性不止于此。在正式进入网络时代前,以网络通讯为序言的全国性网络就已经形成。同时以前经过游玩杂志间接交去的玩家们也最先自觉荟萃,而他们的运动也趋于规则化。自然,这些俱笑部同样是山寨游玩柔件随机扩散的重要窗口(山寨在那时是窒碍韩国游玩产业发展的厉重题目 ),它们不光是浅易的游玩消耗场所,同时也是动态创作和开展指斥运动的阵地。例如,KT(ketel娱笑喜欢好者协会的缩写,Ketel也是韩国通钦佩务里通信网络的名称)等著名的俱笑部频繁会举走开发会议或共享各式的游玩指斥,正是在此一过程中,涌现出了一大批早期游玩开发人员以及网络健康游玩的指斥家。

尽管如此,游玩文化的发展照样远远落后于游玩产业化的添进速度。迄今为止商议的韩国游玩史使吾们能够从以前的发展轨迹中找出上述落后的因为,即自电子娱笑造就政策以来,游玩的发展就不息偏重于产业添进。但另一方面值得珍惜的是,随着韩国游玩产业的兴旺发展,进入网络时代以后,对于游玩学术性的关怀也在递添且被赋予了必要的偏重。韩国社会之前只是钻研电子娱笑等老式游玩带给儿童和青少年的不良影响,但对于学术四周(稀奇是人文学)的关怀却很少。但随着网络游玩产业的发展和通走,它对社会文化和经济发展的影响也逐渐添强,以是吾们必要对游玩进走更添深入的钻研。原形上早在2000岁首,叙事学(naratology)和游玩学(ludology)等游玩钻研(game studies)已经比较远大,也竖立首不少的相关学会。但由于韩国异国适当的机构行为这些钻研的中心或者阵地,以是现在游玩相关的人文社会学钻研照样只是表现出一栽零散的状态。

当然吾们还不克体系地激活游玩钻研,但值得珍惜的是,游玩钻研答该引导永远滞后的游玩文化价值和游玩取向的商议。尤其是与早期的游玩钻研者相比,新显现的相对年轻的钻研者在这方面拥有有重大的潜力。由于这一代钻研者是直接玩游玩长大的,并且他们具有处理滞后的游玩文化价值的能够性以及解决实践题目的能力。吾期待这些新的钻研者能够重新激活那些大多游玩时代以来被延宕的游玩文化价值或者相关游玩的能够性、指向性的商议。

游玩论·性/别丨非清淡向游玩指斥

游玩论·性/别丨女性向手游:游玩和女性的互相想象

游玩论·性/别丨游玩也酷儿?

游玩论·实际的序言丨MOBA游玩与一个世界的症状

游玩论·实际的序言丨《超级马里奥:奥德赛》中的序言形而上学

游玩论·实际的序言丨协调与冲突:当电子游玩遇到大多传媒

游玩论·实际的序言丨动漫中的游玩外象与双环境化的想象力

游玩论·实际的序言丨媒体内外:重新认识“电视游玩”时代

游玩论·文化的逻辑丨《中国式家长》过剩经验与实际主义神话

游玩论·文化的逻辑丨机制与意义:行为数字实际的电子游玩

游玩论·文化的逻辑丨机制与意义:数字实际与玩家的具身模式

游玩论·文化的逻辑丨挪移游玩产业:监控式资本与数字玩工

游玩论·文化的逻辑|全球南营的视野下:族裔话语与地域迥异

游玩论·文化的逻辑|自力兴首:首自游玩,终于精神

游玩论·文化的逻辑|在监控中注视:监控题材游玩的外交表现

游玩论·文化的逻辑丨生存游玩里,你会坚守道德底线吗?

游玩论·历史的维度丨异质且诡谲的平成游玩

游玩论·历史的维度丨游玩四十年:中国游玩思维史刍议

游玩论·历史的维度丨规则与假造交织的人类高雅发展

游玩论·指斥的向度丨从叙事指斥到算学指斥的范式迁移

游玩论·指斥的向度丨游玩素质的用途:透过游玩看世界

游玩论·指斥的向度丨从“游玩指斥”到“玩游玩指斥”

发表《游玩论·历史的维度丨韩国游玩简史:不良娱笑与被延宕的价值》新评论

友情链接

相关介绍

【编者按】 电子游玩从来不光是相关于消遣。尝试对它添以不悦目察,人们能够投以差别的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;能够还有一个关于玩游玩的人的视角